Dinámicas 19/12

La clase del día 19 de Diciembre, jueves, la dedicamos a presentar una serie de dinámicas que preparamos en parejas o tríos y que trataban algunos de los contenidos propios de la asignatura Educación, TIC y Sociedad.

Estas dinámicas fueron creadas y desarrolladas para llevarlas a cabo con alumnos de 12 años aproximadamente.

A continuación, las podemos ir viendo en el orden en el que fueron expuestas ese día en clase del MU-TICEF. Asimismo, nuestras compañeras Johana y Jhakelinne fueron tuiteando la sesión mediante el hashtag #edutic2013




1. LA COMPETENCIA DIGITAL EN LOS ADULTOS 
(Ángel Huerta, Míriam Huertas y Marisa Mingot)

Con esta dinámica se trata de valorar la competencia digital de los adultos. Para ello, pasaremos un cuestionario para saber el nivel de competencia digital de cada alumno:

VER CUESTIONARIO

Después de valorar los resultados, haremos grupos heterogéneos de 4 o 5 personas. Se le dará a cada equipo un tema. Cada grupo realizará una gymkana con una temática diferente mediante códigos QR. Ésta constará de diferentes preguntas referidas al tema asignado.

Estas gymkanas las crearemos con Classtools (Classtools.net). Este recurso os permitirá diseñar de una forma sencilla las gymkanas. Mediante las preguntas, los compañeros, tendrán que averiguar el personaje secreto que haya escogido del tema mediante las preguntas que realizaremos.

Con esta actividad pretendemos que cada grupo demuestre y desarrolle la competencia digital, además de trabajar de manera colaborativa.

2. NETIQUETA
(Érika, Ana Albornoz y María)





3. PIRATERÍA
(Julio Esteban Martín, Neale Corrigan y Sergio García Escrich)


Nuestra dinámica pretende ofrecer, a estudiantes de 12 años, una imagen de lo que es la piratería en su máxima expresión y aspectos más negativos, es decir, desde la violación de los derechos de autor, sin el consentimiento de éste, hasta la venta ilegal de las obras sustraídas.


Para hacer entender todo esto y llegar a los alumnos, consideramos que lo mejor era que ellos vivieran esa sustracción de cerca, para lo que hemos ideado un juego de rol en el que uno de nosotros ha hecho de presentador y moderador de la dinámica (papel interpretado por Julio), que intentaba tener al personal entretenido y desviar la atención de los otros dos personajes, que eran los piratas (papel interpretado por Neale y Sergio). quienes se apropiaban de todos los objetos que veían de entre todos los que estuvieran más accesibles, actuando con total naturalidad e indiferencia ante el resto de la gente, simulando una descarga libre, masiva e indiscriminada de propiedades ajenas y el hackeo (ya que suponemos que buena parte de ellas no eran por consentimiento). En caso de que alguno se hubiese resistido, el plan era que los tres sacáramos, a la vez, el cartel de “FREE DOWNLOAD” (los tres llevábamos uno con nosotros) seguida de la sustracción del objeto, pero en esta ocasión no hemos necesitado hacerlo (razón por la que lo hemos sacado al final).


Para realizar esto en una clase, el/la profesor/a sería el moderador y anteriormente tendría que elegir a dos alumnos para darles instrucciones de lo que tienen que hacer o bien hacer él/ella las sustracciones al mismo tiempo que habla al alumnado, ya que el primer caso lleva más tiempo de preparación, puesto que habría que sacar a los dos alumnos fuera del aula para que el resto no se enterase de lo que iba a pasar. Esta incertidumbre es una de las claves de la dinámica y la razón por la que no lo hemos explicado antes de pasar a la acción, ya que si no lo hubiéramos descubierto todo desde un principio.


Una vez robados un buen número de objetos se representa la venta ilegal. Para llevarlo a cabo hemos pensado en las formas de venta ilegal de objetos piratas, de lo cual uno de los ejemplos más claros es el top manta. De ahí que lleváramos una manta sobre la que depositar toda la mercancía robada. Además, para contextualizarlo dentro de un ámbito tecnológico hemos pensado en representar una subasta, siendo eBay uno de los mayores portales de venta por internet mediante subasta. De ahí que tuviésemos el logo a nuestras espaldas durante toda la venta.




Esta parte de la venta ilegal es dinamizada por los personajes que han hecho de ladrones, a los que ahora les toca vender todo aquello de lo que se han apropiado. Para ello, ponen un precio exageradamente barato (puesto que los productos piratas son más baratos que los originales) y lo ponen a subasta, incitando a que todo el alumnado puje por ellos, levantando la mano y ofreciendo una cantidad. Como los objetos se entregan a aquel que haya ofrecido una mayor cantidad por ellos, se excluye de la subasta al dueño del objeto subastado, ya que la finalidad de esto es que el objeto vaya a parar a manos distintas.

La razón de esto es que al finalizar la venta, entregando todos los objetos, mientras se realiza la devolución a los dueños, se les preguntará a éstos últimos cómo se han sentido al ver que una persona, sin motivo alguno, ha violado el derecho de propiedad que tienen sobre sus cosas, quitándoselas a placer para lucrarse con la posterior venta, empatizando, así, con los autores y artistas que sufren los efectos de la piratería en numerosas ocasiones. A partir de aquí se podría desarrollar un debate en el que los alumnos comentaran la experiencia y la relacionen con casos de piratería más cercanos a la realidad.



4. PLAGIO
(Alicia Torija y Helena Ezquerra)

Nuestra propuesta para tratar el tema del plagio consiste en crear una dinámica basada en la dramatización (tan olvidada habitualmente en educación) y la improvisación, con la intención de que los alumnos se metan en la piel de dos personajes involucrados en algún caso de plagio y a partir de ello puedan reflexionar sobre las implicaciones éticas y morales asociadas a este tema. Debatir sobre aspectos éticos, en abstracto, con alumnos en torno a los doce años puede ser muy complicado y consideramos que este tipo de juegos de rol y dramamtizaciones, basadas en casos reales o posibles ayuda a comprender mejor estos temas. La dinámica de improvisación está tomada del grupo de ImproMadrid. En la improvisación intervienen dos alumnos (a los que se asigna un rol) y el profesor que actúa como moderador, pidiendo a los alumnos que modifiquen sus impovisaciones con las indicaciones de “otra”, “más” o “menos”. Algunos ejemplos de roles que podríamos presentar serían: Ejemplo 1 Personaje 1: Has publicado una obra y te han acusado de plagio. Personaje 2: Eres el/la abogado/a acusador que interpone la demanda de plagio. Ejemplo 2 Personaje 1: Has presentado un documento académico “muy inspirado” en los trabajos de tu compañero de departamento. Personaje 2: Acusas a tu compañero de departamento de haber copiado tu investigación antes de que te diera tiempo a publicarla.


5. COPYRIGHT vs COPYLEFT
(Ana Luciáñez y Patricia Velázquez)

Hemos realizado una página web a través de la cuál veremos ambos conceptos. IR A LA PÁGINA

Como se puede ver en la web tenemos cuatro páginas:


a) COPY-RIGHT/LEFT: Les proponemos a los alumnos una pequeña investigación guiada a través de los enlaces donde pueden encontrar la información sobre el tema.
b) APRENDE: Ficha de conceptos clave: de dónde viene el término, qué significa, derechos de autor, copyleft….
c) PARA SABER MÁS...Tras ver los conceptos y para reforzarlos veríamos 3 vídeos relacionados con el tema y que amplía el conocimiento.
d) DESAFÍO: dos vídeos con preguntas insertadas que nos permiten evaluar al alumno.

6. SOFTWARE LIBRE
(Nacho y Miguel)




7. USO DE CONTENIDOS ABIERTOS
(Henrry, Elmer y Johana)

Esta dinámica tiene como objetivo generar conflicto cognitivo y luego recoger la lluvia de ideas y consensuar la importancia del uso de códigos o contenidos abiertos, entendido éste como cualquier contenido publicado bajo una licencia no restrictiva y bajo un formato que permita explícitamente su copia, distribución y modificación.





8. ESTEREOTIPOS DE LA MUJER EN LAS REDES
(Silvia Escalante Torres y Beatriz Ortega Ruipérez)


Una presentación con la que trabajar una dinámica reflexiva con el tercer ciclo de Ed. Primaria y Primeros cursos de Ed. Secundaria. Se invita a la reflexión tras el visionado de los enlaces y los videos. El objetivo es el de ser capaces de extrapolar la situación social que vive la mujer con el estereotipo al mundo de las redes y el de visibilizar su expansión por la red. Como fin último se pretende concienciar a los alumnos sobre el tema y ofrecerles un espacio de reflexión donde desarrollar una mirada crítica hacia este tipo de cosas que, no siendo conscientes, están presentes en su día a día.


9. CIBERACOSO
(Marta y Javier)

1. Vídeo sobre el ciberacoso: qué es, cómo afrontarlo y cómo prevenirlo.
2. "Juego de roles": cambio de papel, acosado-acosadores y pasivos. Se hace en silencio para crear el clima y que los alumnos tengan la sensación de lo que es.
“La muchedumbre estática”: toda la clase menos una persona se hace un pelotón. El que está fuera va a tener que atravesar ese pelotón para sentir la impotencia, el no poder expresarte.
3. Hablar de las sensaciones y crear un pequeño grupo de reflexión.
4. Para concluir damos info y ayuda por si la necesitan en algún momento.

10. DISCUSIONES Y REPUTACIÓN ONLINE
(Jhakelinne Vila Y Jorge Sato)

Se prensenta el tema mostrando un comentario del servicio de agua en el Twitter, a lo que se les motiva a que todos los presentes entren a su cuenta y empiecen a comentar acerca de lo publicado creando una reflexión para crear ahi el concepto de discusión online, además ver el tema de reputación online.
Seguidamente se les presenta un resumen de todos los conceptos en Powtoon, en lo que se resume todos los conceptos, enlace que pongo a continuación:
https://www.youtube.com/watch?v=DrmHEAnZzUo
Al finalizar la dinámica se hacen reflexiones sobre lo aprendido con los chicos.

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